FamilyFriendly
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Tylko dla zaprzyjaźnionych.
 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  FAQFAQ  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 NPC Fergala

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Fergal
Admin
Fergal

https://family-friendly.forumotion.com/t30-fergal#62

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: NPC Fergala   NPC Fergala EmptyNie Kwi 12, 2020 11:19 am

NPC Fergala BsF5vRA

Imię i nazwisko:

Gustaw Yorck von Wartenburg



Wiek i krew:

250 lat. Czysta B.



Wygląd:



Wysoki na 190 cm, szczupły, ale i trochę umięśniony wampir. Ma jasne włosy, przechodzące w mysi kolor, szlachetne, ostre rysy twarzy i złote oczy o łagodnym spojrzeniu. Ubiera się dość staromodnie, w drogie, klasyczne ubrania, co w połączeniu z jego mimiką sprawia, że wygląda na ok. 30 lat. Niemal zawsze się uśmiecha, chyba że spotyka Fergala wroga. Nie sprawia wrażenia groźnego, wręcz przeciwnie – to delikatny mężczyzna raczej nieprzypominający silnego wampira, zwłaszcza na pierwszy rzut oka.





Charakter:



Niesamowicie sympatyczny, ciepły i miły wampir. Prawie do każdego odnosi się z szacunkiem. Ma nienaganne maniery: nie przeklina, nie krzyczy, nie bije, nie denerwuje się. Złość wzbudza w nim najwyżej ktoś, kogo darzy wyjątkową niechęcią. Gustaw jest niezwykle kochliwy, ale i stały w uczuciach – jeżeli już upodoba sobie jakichś przyjaciół czy ukochaną, to będzie za nimi podążał przez lata. Bardzo oddany wobec bliskich, nie wyobraża sobie życia w samotności. W zasadzie jest nawet nachalny wobec tych, których uzna za bratnie dusze – nieraz nie widzi, że ktoś nie odwzajemnia jego uczuć, i narzuca mu swoje towarzystwo, całkiem zaślepiony własną sympatią.





Historia:



Gustaw wywodzi się z hrabiowskiego rodu Yorcków von Wartenburg. Jego rodzina od zawsze była wampirza, choć ukrywała swoją prawdziwą naturę. Gustaw przejął nienaganne maniery, delikatny wygląd i ogromny majątek po przodkach. Jako jeden z ostatnich członków rodu zarządza wieloma włościami (głównie na Śląsku). Ma mnóstwo majątku i wygód, choć brakuje mu rodziny, którą w końcu sam chciałby stworzyć – dlatego tak uparcie podąża za „wybranką serca”.

Parę lat przed II WŚ poznał Andrego, przyszłego pupilka Beletha. Zaprzyjaźnił się z nim i do dziś utrzymują zażyłą znajomość. Choć nie podobało mu się to, co Andre robił w obozie w czasie wojny, nie wtrącał się w jego sprawy.

To Gustaw zgodził się na wieloletnie przechowanie Manueli tuż po tym, gdy została przemieniona w wampira i musiała uciekać z obozu. Zakochał się w niej bez pamięci (jednocześnie nienawidząc – z ogromną wzajemnością zresztą – Fergala) i do dziś nie potrafi pozbyć się tego uczucia, mimo że sama Manuela Gustawa nie kocha (aczkolwiek jest mu wdzięczna za pomoc i ochronę). Z bólem serca patrzył, jak Mańka pogrąża się w nienawiści, aż w końcu decyduje się wyjechać do Rosji, a stamtąd do Japonii.  Ostatecznie postanawia, po paru latach, odnaleźć ją w Yokohamie.

Oprócz rodzimego niemieckiego zna polski, francuski, japoński i jidysz (nauczył się dla Manueli) – zawsze jednak mówi ze słyszalnym akcentem.





Moce:



Władza nad lodem - Wampir ma moc kontrolowania lodu. Żeby go stworzyć, nie potrzebuje wody. Czas trwania/Odpoczynek:
4/4

Telekineza - przenoszenie, uderzanie i inne czynności, które można czynić za pomocą siły psychicznej. Maks udźwigu do 150 kilo.
Czas trwania/Odpoczynek:
4/4

Uśpienie - Możliwość uśpienia przeciwnika na okres 2 postów. Sama moc ładuje się przez 2 posty. Zdolność dotykowa.





Słabości:



- Strach przed ogniem - w pobliżu gorącego żywiołu czuje się niepewnie, a nawet może dojść do ataku paniki. W obu przypadkach ma utrudnione korzystanie z mocy.

Samotność - Im dłużej przebywa w samotni, tym gorzej jest mu żyć. Może doznać nawet ataku depresji.

Dzielony z Manuelą <3
Powrót do góry Go down
Fergal
Admin
Fergal

https://family-friendly.forumotion.com/t30-fergal#62

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptySro Sie 19, 2020 10:11 pm

NPC Fergala PKD2A3x

Stella Schlecht

Matula Fergala i reszty, teściowa Mańki.

Opis: Wkrótce...
Powrót do góry Go down
Manuela
Gołąb Śmierci
Gołąb Śmierci
Manuela

https://family-friendly.forumotion.com/t7-manuela#11

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptySro Sie 19, 2020 10:13 pm

Akceptuję teściową :shark::heart:
Powrót do góry Go down
Fergal
Admin
Fergal

https://family-friendly.forumotion.com/t30-fergal#62

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptyWto Paź 20, 2020 9:00 pm

NPC Fergala EBfrER9

Devlin Rot
Ma ponad 90 lat
190 cm / 90 kg
Wampir czystej krwi. Udaje łowcę, jak i podwładnego Beletha, a wszystko po to, żeby zbliżyć się do Fergala oraz Manueli. Typek ma dziwne upodobania odnośnie przemocy, nazizmu i innych złowieszczych poglądów.
Moce: Pozory człowieczeństwa - umiejętność przybrania ludzkich cech, takich jak: ciepła skóra, tętno, oddychanie, zapach ludzki. Moc może utrzymywać się przez kilka dni.
Władza nad ogniem.
Niewidzialność.
Pochodzi z Niemiec, lecz mówi płynnie po Polsku, Włosku i Angielsku. Komunikatywny Japoński (jeszcze szlifuje).
Powrót do góry Go down
Manuela
Gołąb Śmierci
Gołąb Śmierci
Manuela

https://family-friendly.forumotion.com/t7-manuela#11

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptyWto Paź 20, 2020 9:19 pm

Akceptuję

PS Nie spóźnij się na kolację
Powrót do góry Go down
Fergal
Admin
Fergal

https://family-friendly.forumotion.com/t30-fergal#62

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptySob Lis 14, 2020 8:12 pm



NPC Fergala AorMhpC
Belet Schweinehund, ale zwany również Panem Śmiercią ponieważ zadaje jej więcej niżeli ulecza.
Przykrywka: Ronald Reagan - ulubiony aktor.

Wiek

Mężczyzna już był trzydziestoparoletnim mężczyzną gdy wybuchnęła II wojna światowa i po niej zaprzestał już liczenia lat.

Wykształcenie

Kształcił się na wojskowego, lecz też zaczerpnął w kierunku medycyny. Wszak jego pasje musiały być nadmierne rozwijane. Chociaż przez ostatnie parę lat zahaczył również o duchowieństwo (celibat oczywiście pominął, aż tak uduchowiony to on nie jest) by umocnić walkę z nadnaturalnymi.

Zawód

Łowca wampirów niemalże od momentu ukończenia dziesiątego roku życia. Podczas wojny wślizgnął się jak wąż w szeregi okrutnych medyków Niemieckich zostając jednym z nich. Ale skoro wojna minęła, pozostał jedynie medykiem Niemieckiej Oświaty Łowieckiej, a z czasem też i pastorem.

Rodzina

Niemiecki klan Schweinehund. Ojciec głowa rodu wciąż dycha, matka już niestety nie. Ma dwóch braci i jedną siostrę. Stara się utrzymywać kontakt w miarę możliwości. Warto też dodać, że rodzina Beleta zajmowała się nie tylko zabijaniem, lecz też i hodowlą wampirów.

Informacje

Pozytywne

- wyśmienity medyk oraz alchemik-
- włada tylko i wyłącznie Czarną magią -
- strzelec wyborowy -
- siekacz wspaniały -
- licencja pilota oraz prawo jazdy na niemalże każdy pojazd który ma koła lub gąsienice -
- doskonały dyplomata -
- wzbudza grozę wśród słabszych jednostek -
- znęcanie się to jego chlebek powszedni -
- zajmuje się też poskramianiem wampirów, jak i prowadzeniem badań nad nimi -

Ujemne
- musi pić ludzką krew przez magię którą włada -
- łatwo wpada w nałogi -
- stare rany powojenne (nie gojąca się rana na ramieniu oraz na twarzy)lubią boleć
- dręczące koszmary -

****

Charakter

- Spokojnie, bez nerwów. Tylko trochę zaboli i już po kłopocie... O! Widzisz? Nawet nie pisnąłeś kiedy odciąłem twojego małego palca u nogi. -
Głos który mówił niezwykle opanowany, jednakże zimny niczym najgorsze mrozy Syberii. Niekiedy pacjenci Beletha mają wrażenie, że chce nie wiele i najgorszy zabieg będzie ułaskawieniem. Nic z tych rzeczy. Beleth to kawał drania, wykorzystuje strach swoich ofiar na własny cel oraz po to, by ci doznawali co raz to większych krzywd psychicznych niż fizycznych.
"Bo strach wroga to wielka broń, ale zaufanie - To już potęga!"
Motto starego łowcy. Niby dobry ojciec, dobry pan doktor a w głębi duszy Niemiecki demon. Nic dziwnego, że podczas II wojny światowej chętnie obserwowano go w akcji. Wampiry wpadające pod jego szpony wyły z bólu, błagały o śmierć i największe męskie osobniki łkały na widok Pana Doktora. Ten tylko z uśmiechem na ustach kontynuował.
Bezpośredni, wręcz bez sumienia człowiek. Takich jak on nazywa się potworami, a nie osobami pomagającymi potrzebującym. Pastorem został tylko dlatego by umocnić swoją wiedzę na temat wampirów oraz dobierać się do lepszego uzbrojenia. Chociaż nie można go nazwać niewierzącym. Wiarę traktuje jak coś prywatnego, kościół to jedynie budynek a nie mieszkanie dla Boga.
Ogólnie rzecz biorąc, Belet może mieć żonę, może też mieć potomstwo. Ojcem zły by nie był, ani też złym mężem. Tylko jak wychowałby dzieci? Na pewno nałożyłby im dość konserwatywne poglądy, rygor jakich mało, bynajmniej nie podchodziło by to pod znęcanie. Kochankiem też ponoć jest dobrym.
Perfekcjonista w swoich działaniach.

Wygląd

Przystojny, aczkolwiek upiornie wyglądający mężczyzna. Blada skóra, podkrążone nieco oczy i ich kolor - zgniła zieleń przypominająca bardziej kolor zwłok. Blizna na prawej strony twarzy zadana przez jednego z podopiecznych Beleta. Mały skurwiel skończył z połamanymi kończynami...
Ciemne włosy jak i zarost na bródce. Co do owłosienia na głowie, układa je starannie. Facet dba o swój wygląd oraz prezencję, więc nic dziwnego że zechce dobrze wyglądać. W dodatku wysoki na 186 centymetrów i szczupły z solidną porcją mięśni. Podczas służby - ćwiczył, podczas bycia pastorem - też ćwiczył. Lata pracy oraz praktyki uczyniły go wytrzymałym oraz silnym mężczyzną. Wiek mu niestraszny kiedy tak o siebie dba, nie zapominając o regularnym piciu krwi wampirzej oraz ludzkiej.
Silne dłonie o ostro zakończonych paznokciach - skutek magii.

****

Broń

Kusza ze starego dębu
Nie jest żadną nowością ani też nie ma przerażającego wyglądu. Belet jako tradycjonalista lubuje się w antycznych broniach, więc kusza była jak najbardziej na miejscu. Zbudowana z solidnego drewna, poświęcona także żaden wampir w swoje łapska jej nie weźmie. Napręża na niej srebrne bełty zawierające groty pojemniki, które po wbiciu w wampira wybuchają. Nie tylko pozostają odłamki, regeneracja spowalnia się ale taż przywołuje ból gdyż wypełnione one są wodą święconą oraz roztworem z czosnku.
Broń otrzymał w spadku po zmarłym wuju. Niech spoczywa w pokoju.

Artefakt

Stalowe szwy w bliźnie na twarzy
Blokada umysłowa. Chroni łowcę przed napaścią ataku mentalnego i uwaga! Wie kiedy jest atakowany bo szwy pieką, więc artefakt załącza się automatycznie.
Czas działania: 3/3
Gdy rozerwano jego twarz, ojciec Beleta wpadł na pomysł by zaszyć jego twarz zaklętymi szwami, tyle że rana nigdy się przez to nie zagoi.

Magia

I tutaj zaczyna się zabawa. Belet włada czarną magią, co oznacza że leczenia czy pomocy od niego nie otrzymasz. Służy głównie ona do poskromienia, zniszczenia, mordowania oraz porażania swoich wrogów. Uczył się jej od momentu gdy dowiedział się, że wampiry to nie bajka. Pod okiem wujaszka oraz ojca systematycznie ćwiczył, czytał. Kto by przypuszczał, że tak wspaniała rodzina może okazać się istotami powiązanymi z potworną magią? Jak widać pozory od wieki wieków były tworzone, nawet wśród łowców.


Poskramiacz

Atakowany wampir który wpada w ową magię może już pożegnać się z wolną wolą. Pod biednym stworzeniem pojawia się czarny okrąg ze znakami zapewne prastarego języka. Schwytany w nim stwór zaczyna czuć jak opuszczają go siły, a wola oddala się niczym życie od umierającego. Moc pożera siły witalne, przez co staje się podatny na rozkazy oraz osłabiony.
Uwolnienie się z klatki jest możliwe gdy wytrąci się doktorka ze stanu skupienia - jak na razie. Magia wszak się rozwija.
Metoda rzucenia czaru - wypowiedzenie formułki oraz dobra widoczność obiektu do schwytania.

Czarna magia

Magia tym razem dzieląca się tym razem na trzy pod magie. Spokojnie, nic strasznego, tutaj chodzi tylko i wyłącznie rozpiskę ataków oraz specjalności, będące tak naprawdę jednością.

- Fałszywe uleczanie -
Ranny wampir? Człowiek? Belet chętnie go dobije poprzez pogorszenie ran. Rzucenie formułki, a jeszcze lepsze to dotknięcie rannego. Powoduje jeszcze większe pęknięcia, rozrywanie ciała i niemiłosierne męki. A to wszystko za sprawą potwornej magii. Z pod dłoni łowcy tworzy się wtedy czarna poświata i to już budzi niepokój.
Metoda rzucenia: Wypowiedzenie formułki + bliska odległość od rannego.


- Pochłaniacz sił -
Kolejny krąg. Czarny, prastare znaki, tyle że po środku tworzy się coś na kształt ludzkiej czaszki. Osoba stojąca wewnątrz okręgu zaczyna mieć hardkorowe uczucie wewnętrznego zarzynania. Bowiem Łowca pochłania od niej energię witalną, a ta z kolei przybiera postać smolistej materii która wylewa się z każdego otworu ciała wprost do jarzącego się magicznego koła.
Metoda rzucenia: Formułka + widoczny obiekt.

- Bariera bólu -
Wokół złapanego wampira tworzy się kilkanaście niewielkich czarnych dziur. To z nich wyłaniają się coś w rodzaju elektrycznych wyładowań, tyle że w kolorze czerni. Rażą one pojmanego, zadając mu okrutny ból, a gdy przytrzyma dłużej wręcz wyniszczają do granic wytrzymałości.
Metoda rzucenia: Formułka + widoczny obiekt.

Każdy z ataków trwa póki co:
3/3

Sam Belet musi regularnie spożywać krew ludzką bo inaczej nici z korzystania z czarnej magii. A jeśli już swoje nadzwyczajne umiejętności spożytkuje, czym prędzej musi się oddalić, gdyż sam szybko słabnie. Wtedy to już nawet własnej kuszy nie jest w stanie udźwignąć.
Również warto zaznaczyć, że wszystkie ataki drugiej magii są podłączone pod jedną, tzn. Jeśli wykona pierwszy atak, musi odczekać odpoczynek i dopiero może resztę.

Pozostałe ale ważne

- Mol książkowy -
- Pochodzi z rodziny Poskramiaczy wampirów -
- dawny gestapo -
- pali tylko papierosy jak smok -
- dorobił się przyzwoitego domku na przedmieściach Yokohamy -
- Ma pod władzą niezłe stadko wampirów, które nazywa Rodziną
- Żonaty z Petrą


NPC Fergala DU43b1F
Imię: Andre

300 lat

Krew Szlachetna


Moce

Manipulacja szkłem
Tworzenie i manipulacja ciałami szklanymi. Bywają one przezroczyste lub lustrzane. Moc działa podobnie jak władza nad metalem czy lodem; tworzy kształty, zmienia postać przedmiotów. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
Warto też wspomnieć że lustrzane szkło nie raz wykorzystuje w walkach w celu zmylenia wroga.
Czas trwania/odpoczynek
4/4


Mglista postać
Ciało szlachetnego zmienia postać na mglistą. Nadal ma ludzki kształt, lecz kolor zmienia się na całkowicie czarny. Widać tylko uśmiech i jarzące żółtawe ślepia. André staje się wtedy niematerialny i może swobodnie się przemieszczać oraz łatwiej unikać ataki.
Czas trwania/odpoczynek
4/4


Absorpcja krwi
Widzisz ten wydłużający się cień, wychodzący spod postaci wampira? To są jego "transportery" krwi. Kiedy dotrą one do ofiary, wpełzają one na jej ciało, wbijają się i wchłaniają krew, a ta z kolei płynie prosto do wampira. Długość: 8 metrów.
Czas trwania/Odpoczynek
4/4


Porwanie umysłu
Atakowanie umysłowe kończy się fiaskiem dla agresora. Mianowicie André uaktywnia moc, która poza psychicznym atakiem, dopiera się też do umysłu intruza. Dosłownie zostaje porwany i przez 3 tury przetrzymywany w głowie wampira. Przeciwnik wtedy stoi i nie atakuje, ponieważ jego rozum został wyrwany. Kiedy moc się skończy, wraca on do właściciela, który czuje spore oszołomienie. Natomiast André co prawda nie może używać innych mocy podczas trwania tej, ale za to może się poruszać.
Czas trwania/Odpoczynek
3/3

Opis:
Tak, to jest ten wampirów, który został wybrany na przywódcę pozostałych pijawek mieszkających pod władzą łowcy. Już nie tylko chodzi o siłę krwi, ale też o jego charakter. Stanowczy, dążący do sprawiedliwości, chociaż czasami bywa złośliwy. Bezlitosny w swoich działaniach, czasami też i sprowokuje, ale zdarza się to rzadko oraz nie bez przyczyny.
Czarujący, szarmancki artysta. Śmiało można powiedzieć o nim, że jest urodzonym arystokratą... Bo jest. Wampir z dobrego rodu, który po długiej walce z Belethem, przegrał i został podwładnym człowieka. Niemniej szanowany, więc nie ma zapędów do zdrady. Zatem jest też lojalny.
Wygląd: Wysoki bo aż 189 cm wzrostu. Dobrze zbudowany, o wyprostowanej sylwetce wampir. Blada skóra, chociaż na twarzy przy nosie widoczne są piegi. Szatyn; dłuższe, lekko kręcone włosy i dość sporą grzywką, która opada na twarz. Ślepia jasno zielone które potrafią przeszyć śmiałka na wylot. Przede wszystkim André jest zadbanym wampirem. Starannie dobiera ubiór, ceni sobie szyk i elegancje. W łachmanach się go nie spotka.
Pod ubraniem niestety kryje się też blizna; po prawej stronie brzucha widać, że brakuje mu kawałka ciała. Co prawda zagojone, ale ślad po ranie nadal pozostał. No i brak... André nie ma jednej nerki.

Słabości.
Brak nerki. Czasami bywają dni w których blizna boli. Wtedy wampir traci na samopoczuciu, może być agresywny, aczkolwiek stara się unikać takich zachowań.
Smutne czasy. Chodzi tu o przeszłość. André nie raz wpada w stan smutku, który zmusza go do zaprzestania czynności które wykonuje, staje się smutny, ponury i nie wykonuje poleceń. Nie raz też nie potrafi się skupić. Wystarczy wspomnienie, a już dopada go nostalgia.

Dodatkowe
Doskonały tancerz. Uzdolniony muzyk. Szlachetny urodził się z wieloma artystycznymi talentami, które stara się dopracowywać i szlifować.
Ma zadatki na nauczyciela.
Sprawnie walczy bronią białą, niekoniecznie palną.
Pragnie grać w sztukach teatralnych, ale z powodu bycia "psem" łowcy, nie jest mu to dane


NPC Fergala LQu2jz3
Imię: Unzi

Powyżej 100.

Krew B


Moce

Faza na zmysły
Moc działająca głównie na zmysły, więc z psychiką nie ma nic ona wspólnego. Wampir jest w stanie rozstroić zmysły, przez co poszkodowany wpada w wir własnego szaleństwa. Nie wie co się dzieje, wszystko staje się rozmazane lub zanika, słuch głupieje poprzez tworzenie dźwięków, jak i ich zagłuszanie. Węch również traci na czułości albo zbyt mocno odbiera woń.
Moc działa BARDZO mocno na koncentrację i właśnie w głównej mierze to jest jej najgorsze działanie; bo przecież przez brak skupienia, ciężej jest korzystać ze zdolności.
Zasięg: 5 metrów.
Czas trwania/odpoczynek:
3/3

Psychodelira
Kiedy wampir łapie ofiarę w tą moc... Zaczyna się dziać odjazd taki, jak pod wpływem silnych narkotyków. Rzeczywistość zaczyna się zmieniać, tworzą się zjawiska które są kontrolowane przez Unziego, dla przykładu: falujące, jarzące kolory mogące spowodować nawet zawroty głowy, wymioty i brak komfortu. Wampir zaczyna się bawić odczuciami ofiary, powodując w jej głowie chory chaos. Przeciwnik może zacząć się bać, czuć gniew czy nawet radość oraz smutek! A to wszystko w zależności od tego, co wampir wykreuje podczas trwania zdolności.
Ktoś o słabych nerwach, może nawet targnąć się na własne życie.
Zasięg: 8 metrów
Ilość osób: na ten moment max 2.
Czas trwania/Odpoczynek
8/8
Moc dobrze współgra z Faz ą zmysłową, bo to dzięki niej może przedrzeć się przez blokadę umysłową, jeśli tylko ofiara zaczyna tracić nad nią kontrolę.

Unzi jest w stanie rzucić moc też na samego siebie, więc nic dziwnego że z jego głową jest coś nie tak. Wszak moc działa jak prochy.

Im dłużej korzysta z mocy, zaczyna dostawać krwotoków z nosa.

Władza nad metalem
Nic innego niż tworzenie metalu, wedle uznania. A skoro Unzi ma w sobie sporo metalowych implantów, znacznie łatwiej może jej używać. Również też może oddziaływać na metale w swoim otoczeniu.
Czas trwania/Odpoczynek:
4/4

Opis

Jeśli ktoś spotka pierwszy raz Unziego, od razu weźmie go za szaleńca. Nie może usiedzieć w miejscu, szybko mówi i często pokręcone rzeczy. Bywa wybuchowy, co znaczy, że może od razu rzucić się do ataku. Jednak dzięki tresurze, Unziego da się jeszcze ugłaskać, co prawda za użyciem leków uspokajających, które są wstrzykiwane dzięki jednemu implantowi umiejscowionemu w jego karku. Oczywiście implant trzeba co jakiś czas uzupełniać i można w dowolnej chwili go wyłączyć.
Ogólnie to Unzi nie jest skończonym kretynem. Jak na swoje szaleństwo, jest dość bystry i potrafi szybko analizować sytuację oraz odgadywać zamiary innych osób. Beret wiedział kogo bierze.
Wygląd Unziego. Uwielbia nosić metalowe rzeczy, prócz implantu z lekiem ma też kilka ozdobnych, między innymi w zewnętrznej części dłoni (po ludzkiej czaszce na środku) albo wystające niczym u smoka metalowe płyty ostro zakończone. Dużo kolczyków w uszach i na twarzy (dwa w brwi, jeden w języku, trzy w nosie i dwa na dolnej wardze). Obydwie ręce są wytatuowane, przedstawiają one głównie surrealistyczne obrazy.
Wzrost: 184 cm. Waga: 72 kilo. Czarno grafitowe włosy, czerwone ślepia. Blada karnacja. Można też śmiało powiedzieć, że Unzi wyrzeźbił sobie lekki zarys mięśniowy.

Słabości
Fascynacja własną krwią. Unzi jest w stanie okaleczać samego siebie, tylko po to, żeby widzieć własną krew.
Szaleństwo. Kiedy nie bierze leków, może mu odbić. Wtedy jego nieobliczalność sięga ogromnych, niechcianych rozmiarów. Nie wiadomo co zrobi sobie lub komuś.
Na obu kostkach u nóg nosi bransolety. Są to części kajdanek blokujących moce, sterowane pilotem - w każdej chwili można zablokować jak i odblokować jego moce.
Ataki depresji.

Dodatkowe
Skoczny, zręczny i szybki. Nie jedna wysportowana osoba może mu pozazdrościć gibkości ciała.
Jedynymi jego przyjaciółmi jest Andre i Luis. Chociaż ten pierwszy wykorzystał jego szaleństwo, żeby sobie go podporządkować.
Wampir został ocalony przez łowcę przed popełnieniem samobójstwa. stąd wielka jego lojalność oraz wierność do Beletha.



NPC Fergala WpSF0Eu
Lilianna Frozen

450 lat

Krew Czysta B

Średniego wzrostu blondynka (172 centymetry). Po długich, solidnych treningach wyćwiczyła ciało, więc jest ono solidnie umięśnione, ale nie do przesady. Ma kobiece krągłości, a gwoli ścisłości szerokie biodra i sporawy biust. Buzia ładna, dziewczęca, aczkolwiek przez wojenną ścieżkę, nabrała nieco ostrości. Jak widać i doświadczenie buduje urodę.
Stalowo niebieskie oczy, otoczone kaskadą długich rzęs. Nosek lekko zadarty. Na prawym ramieniu wytatuowany tzw rękaw — głównie tribale przedstawiające czarne płomienie.

Ostra jak żyleta, twarda jak stal — to są najlepsze określenia Lilianny. Babka nie wie co to strach. Wyuczona zabijania, wyciągania tego czego chce. Twardo stąpa po ziemi, wszak była jedną z dowodzących Niemieckich jednostek podczas drugiej wojny światowej. Ale mimo wszystko dobra z niej kumpela.
Moce:

— Wymuszenie —
wampirzyca poprzez dotyk ofiary wymusza na niej spokój. Ta staje się pokorna, ukojona wręcz senna. Doznaje takiego spokoju, że od razu odechciewa się atakować.
Dwa razy na dwa posty, odpoczynek 3 tury.
— Władza nad czarnym ogniem —
Silniejszy, bardziej żrący ogień. Trudniejszy do ugaszenia.
Użycie: 4 posty, odpoczynek tyle samo.
— Ożywianie przedmiotów —
najlepiej wyuczona moc. Ożywia niewielkie pojazdy, mniejsze przedmioty w tym bronie, manekiny. Bez broni anty wampirzej.
Czas trwania od 3 do 4 postów, odpoczynek 4. Ilość przedmiotów - 4 sztuki.

Słabości:
— Rana na prawym boku pod żebrem —
boli, gdy się dotknie, ale po co ryzykować skoro Lili może przywalić?
— Migreny —
wyjątkowo paskudna słabość, przez nią wampirzyca traci na skupieniu i nie może używać normalnie mocy.

Dodatkowe:

Wszelka broń jej niestraszna.
Wozy pancerne opanowane.
Krav Maga i Aikido to chleb powszedni.
Nie umie gotować.


Ostatnio zmieniony przez Fergal dnia Pon Lis 16, 2020 9:53 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Manuela
Gołąb Śmierci
Gołąb Śmierci
Manuela

https://family-friendly.forumotion.com/t7-manuela#11

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptySob Lis 14, 2020 8:16 pm

No dobrze
Powrót do góry Go down
Fergal
Admin
Fergal

https://family-friendly.forumotion.com/t30-fergal#62

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptyPon Lis 16, 2020 12:38 pm

NPC Fergala D91lB5Z
Luis Fein

Lat
10.5

Krew
Szlachetna

Moce

- Deformacja kości -
Z własnych kości potrafi uformować broń, np dłoni stworzy miecz. Z kręgosłupa długi ogon działający jak bicz. Oczywiście przy korzystaniu z umiejętności, niszczy się jego skóra wraz z tkankami. Wymaga regeneracji, którą przyspiesza poprzez picie krwi.

- Przemiana -
Taki psikus, że to nie on się przemienia, tylko kogoś! Po dotknięciu celu, ten przeistacza się w niewielkiej wielkości zwierzątko; do tej pory udało się przerobić kolegę w niewielką owcę. Przemieniona osoba nie jest w stanie się porozumiewać, ani korzystać z mocy.

- Niematerialność -
Staje się niczym duch, gdy używa tej mocy. Jest w stanie przechodzić przez ściany i omijać ataki. Czasami jednak zdolność szwankuje i przy przechodzeni przez przedmioty, niechcący może się w nich zaklinować. Moc działa również na ubrania, które nosi.

- Szept -
Ciche słowa wypowiadane przez Luisa mogą nieść za sobą poważne skutki, chociażby hipnozę lub urojenia. Rzadko jednak używa tej umiejętności.

Info ogólne
Niewysoki (135cm) i wątły chłopaczek o delikatnej urodzie. Białe, nieco dłuższe włosy w lekkim nieładzie. Na świat patrzy szafirowymi oczyma. Elegancki, wychowany i odrobinę pedantyczny.
Z charakteru jest zdystansowany, ale bardzo ciekawski. Na swój sposób poznaje świat, zadając czasami ciężkie i doprowadzające do zakłopotania pytania. Ukrywa się z emocjami, rzadko się śmieje. Oczywiście wciąż jest dzieciakiem, które zajmuje się swoimi dziecięcymi sprawami, do których dorośli rzadko mają dostęp.
Luis jest sierotą, która została przygarnięta przez Beletha. Wampirek był w wieku niemowlęcym.
Powrót do góry Go down
Manuela
Gołąb Śmierci
Gołąb Śmierci
Manuela

https://family-friendly.forumotion.com/t7-manuela#11

NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala EmptyPon Lis 16, 2020 1:16 pm

Ok, bobo
Powrót do góry Go down
Sponsored content




NPC Fergala Empty
PisanieTemat: Re: NPC Fergala   NPC Fergala Empty

Powrót do góry Go down
 
NPC Fergala
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
FamilyFriendly :: Karta Postaci - NPC-
Skocz do: