Belet Schweinehund, ale zwany również Panem Śmiercią ponieważ zadaje jej więcej niżeli ulecza.
Przykrywka: Ronald Reagan - ulubiony aktor.
Wiek
Mężczyzna już był trzydziestoparoletnim mężczyzną gdy wybuchnęła II wojna światowa i po niej zaprzestał już liczenia lat.
Wykształcenie
Kształcił się na wojskowego, lecz też zaczerpnął w kierunku medycyny. Wszak jego pasje musiały być nadmierne rozwijane. Chociaż przez ostatnie parę lat zahaczył również o duchowieństwo (celibat oczywiście pominął, aż tak uduchowiony to on nie jest) by umocnić walkę z nadnaturalnymi.
Zawód
Łowca wampirów niemalże od momentu ukończenia dziesiątego roku życia. Podczas wojny wślizgnął się jak wąż w szeregi okrutnych medyków Niemieckich zostając jednym z nich. Ale skoro wojna minęła, pozostał jedynie medykiem Niemieckiej Oświaty Łowieckiej, a z czasem też i pastorem.
Rodzina
Niemiecki klan Schweinehund. Ojciec głowa rodu wciąż dycha, matka już niestety nie. Ma dwóch braci i jedną siostrę. Stara się utrzymywać kontakt w miarę możliwości. Warto też dodać, że rodzina Beleta zajmowała się nie tylko zabijaniem, lecz też i hodowlą wampirów.
Informacje
Pozytywne
- wyśmienity medyk oraz alchemik-
- włada tylko i wyłącznie Czarną magią -
- strzelec wyborowy -
- siekacz wspaniały -
- licencja pilota oraz prawo jazdy na niemalże każdy pojazd który ma koła lub gąsienice -
- doskonały dyplomata -
- wzbudza grozę wśród słabszych jednostek -
- znęcanie się to jego chlebek powszedni -
- zajmuje się też poskramianiem wampirów, jak i prowadzeniem badań nad nimi -
Ujemne
- musi pić ludzką krew przez magię którą włada -
- łatwo wpada w nałogi -
- stare rany powojenne (nie gojąca się rana na ramieniu oraz na twarzy)lubią boleć
- dręczące koszmary -
****
Charakter
- Spokojnie, bez nerwów. Tylko trochę zaboli i już po kłopocie... O! Widzisz? Nawet nie pisnąłeś kiedy odciąłem twojego małego palca u nogi. -
Głos który mówił niezwykle opanowany, jednakże zimny niczym najgorsze mrozy Syberii. Niekiedy pacjenci Beletha mają wrażenie, że chce nie wiele i najgorszy zabieg będzie ułaskawieniem. Nic z tych rzeczy. Beleth to kawał drania, wykorzystuje strach swoich ofiar na własny cel oraz po to, by ci doznawali co raz to większych krzywd psychicznych niż fizycznych.
"Bo strach wroga to wielka broń, ale zaufanie - To już potęga!"
Motto starego łowcy. Niby dobry ojciec, dobry pan doktor a w głębi duszy Niemiecki demon. Nic dziwnego, że podczas II wojny światowej chętnie obserwowano go w akcji. Wampiry wpadające pod jego szpony wyły z bólu, błagały o śmierć i największe męskie osobniki łkały na widok Pana Doktora. Ten tylko z uśmiechem na ustach kontynuował.
Bezpośredni, wręcz bez sumienia człowiek. Takich jak on nazywa się potworami, a nie osobami pomagającymi potrzebującym. Pastorem został tylko dlatego by umocnić swoją wiedzę na temat wampirów oraz dobierać się do lepszego uzbrojenia. Chociaż nie można go nazwać niewierzącym. Wiarę traktuje jak coś prywatnego, kościół to jedynie budynek a nie mieszkanie dla Boga.
Ogólnie rzecz biorąc, Belet może mieć żonę, może też mieć potomstwo. Ojcem zły by nie był, ani też złym mężem. Tylko jak wychowałby dzieci? Na pewno nałożyłby im dość konserwatywne poglądy, rygor jakich mało, bynajmniej nie podchodziło by to pod znęcanie. Kochankiem też ponoć jest dobrym.
Perfekcjonista w swoich działaniach.
Wygląd
Przystojny, aczkolwiek upiornie wyglądający mężczyzna. Blada skóra, podkrążone nieco oczy i ich kolor - zgniła zieleń przypominająca bardziej kolor zwłok. Blizna na prawej strony twarzy zadana przez jednego z podopiecznych Beleta. Mały skurwiel skończył z połamanymi kończynami...
Ciemne włosy jak i zarost na bródce. Co do owłosienia na głowie, układa je starannie. Facet dba o swój wygląd oraz prezencję, więc nic dziwnego że zechce dobrze wyglądać. W dodatku wysoki na 186 centymetrów i szczupły z solidną porcją mięśni. Podczas służby - ćwiczył, podczas bycia pastorem - też ćwiczył. Lata pracy oraz praktyki uczyniły go wytrzymałym oraz silnym mężczyzną. Wiek mu niestraszny kiedy tak o siebie dba, nie zapominając o regularnym piciu krwi wampirzej oraz ludzkiej.
Silne dłonie o ostro zakończonych paznokciach - skutek magii.
****
Broń
Kusza ze starego dębu
Nie jest żadną nowością ani też nie ma przerażającego wyglądu. Belet jako tradycjonalista lubuje się w antycznych broniach, więc kusza była jak najbardziej na miejscu. Zbudowana z solidnego drewna, poświęcona także żaden wampir w swoje łapska jej nie weźmie. Napręża na niej srebrne bełty zawierające groty pojemniki, które po wbiciu w wampira wybuchają. Nie tylko pozostają odłamki, regeneracja spowalnia się ale taż przywołuje ból gdyż wypełnione one są wodą święconą oraz roztworem z czosnku.
Broń otrzymał w spadku po zmarłym wuju. Niech spoczywa w pokoju.
Artefakt
Stalowe szwy w bliźnie na twarzy
Blokada umysłowa. Chroni łowcę przed napaścią ataku mentalnego i uwaga! Wie kiedy jest atakowany bo szwy pieką, więc artefakt załącza się automatycznie.
Czas działania: 3/3
Gdy rozerwano jego twarz, ojciec Beleta wpadł na pomysł by zaszyć jego twarz zaklętymi szwami, tyle że rana nigdy się przez to nie zagoi.
Magia
I tutaj zaczyna się zabawa. Belet włada czarną magią, co oznacza że leczenia czy pomocy od niego nie otrzymasz. Służy głównie ona do poskromienia, zniszczenia, mordowania oraz porażania swoich wrogów. Uczył się jej od momentu gdy dowiedział się, że wampiry to nie bajka. Pod okiem wujaszka oraz ojca systematycznie ćwiczył, czytał. Kto by przypuszczał, że tak wspaniała rodzina może okazać się istotami powiązanymi z potworną magią? Jak widać pozory od wieki wieków były tworzone, nawet wśród łowców.
Poskramiacz
Atakowany wampir który wpada w ową magię może już pożegnać się z wolną wolą. Pod biednym stworzeniem pojawia się czarny okrąg ze znakami zapewne prastarego języka. Schwytany w nim stwór zaczyna czuć jak opuszczają go siły, a wola oddala się niczym życie od umierającego. Moc pożera siły witalne, przez co staje się podatny na rozkazy oraz osłabiony.
Uwolnienie się z klatki jest możliwe gdy wytrąci się doktorka ze stanu skupienia - jak na razie. Magia wszak się rozwija.
Metoda rzucenia czaru - wypowiedzenie formułki oraz dobra widoczność obiektu do schwytania.
Czarna magia
Magia tym razem dzieląca się tym razem na trzy pod magie. Spokojnie, nic strasznego, tutaj chodzi tylko i wyłącznie rozpiskę ataków oraz specjalności, będące tak naprawdę jednością.
- Fałszywe uleczanie -
Ranny wampir? Człowiek? Belet chętnie go dobije poprzez pogorszenie ran. Rzucenie formułki, a jeszcze lepsze to dotknięcie rannego. Powoduje jeszcze większe pęknięcia, rozrywanie ciała i niemiłosierne męki. A to wszystko za sprawą potwornej magii. Z pod dłoni łowcy tworzy się wtedy czarna poświata i to już budzi niepokój.
Metoda rzucenia: Wypowiedzenie formułki + bliska odległość od rannego.
- Pochłaniacz sił -
Kolejny krąg. Czarny, prastare znaki, tyle że po środku tworzy się coś na kształt ludzkiej czaszki. Osoba stojąca wewnątrz okręgu zaczyna mieć hardkorowe uczucie wewnętrznego zarzynania. Bowiem Łowca pochłania od niej energię witalną, a ta z kolei przybiera postać smolistej materii która wylewa się z każdego otworu ciała wprost do jarzącego się magicznego koła.
Metoda rzucenia: Formułka + widoczny obiekt.
- Bariera bólu -
Wokół złapanego wampira tworzy się kilkanaście niewielkich czarnych dziur. To z nich wyłaniają się coś w rodzaju elektrycznych wyładowań, tyle że w kolorze czerni. Rażą one pojmanego, zadając mu okrutny ból, a gdy przytrzyma dłużej wręcz wyniszczają do granic wytrzymałości.
Metoda rzucenia: Formułka + widoczny obiekt.
Każdy z ataków trwa póki co:
3/3
Sam Belet musi regularnie spożywać krew ludzką bo inaczej nici z korzystania z czarnej magii. A jeśli już swoje nadzwyczajne umiejętności spożytkuje, czym prędzej musi się oddalić, gdyż sam szybko słabnie. Wtedy to już nawet własnej kuszy nie jest w stanie udźwignąć.
Również warto zaznaczyć, że wszystkie ataki drugiej magii są podłączone pod jedną, tzn. Jeśli wykona pierwszy atak, musi odczekać odpoczynek i dopiero może resztę.
Pozostałe ale ważne
- Mol książkowy -
- Pochodzi z rodziny Poskramiaczy wampirów -
- dawny gestapo -
- pali tylko papierosy jak smok -
- dorobił się przyzwoitego domku na przedmieściach Yokohamy -
- Ma pod władzą niezłe stadko wampirów, które nazywa Rodziną
- Żonaty z Petrą
Imię: Andre
300 lat
Krew Szlachetna
Moce
Manipulacja szkłem
Tworzenie i manipulacja ciałami szklanymi. Bywają one przezroczyste lub lustrzane. Moc działa podobnie jak władza nad metalem czy lodem; tworzy kształty, zmienia postać przedmiotów. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku.
Warto też wspomnieć że lustrzane szkło nie raz wykorzystuje w walkach w celu zmylenia wroga.
Czas trwania/odpoczynek
4/4
Mglista postać
Ciało szlachetnego zmienia postać na mglistą. Nadal ma ludzki kształt, lecz kolor zmienia się na całkowicie czarny. Widać tylko uśmiech i jarzące żółtawe ślepia. André staje się wtedy niematerialny i może swobodnie się przemieszczać oraz łatwiej unikać ataki.
Czas trwania/odpoczynek
4/4
Absorpcja krwi
Widzisz ten wydłużający się cień, wychodzący spod postaci wampira? To są jego "transportery" krwi. Kiedy dotrą one do ofiary, wpełzają one na jej ciało, wbijają się i wchłaniają krew, a ta z kolei płynie prosto do wampira. Długość: 8 metrów.
Czas trwania/Odpoczynek
4/4
Porwanie umysłu
Atakowanie umysłowe kończy się fiaskiem dla agresora. Mianowicie André uaktywnia moc, która poza psychicznym atakiem, dopiera się też do umysłu intruza. Dosłownie zostaje porwany i przez 3 tury przetrzymywany w głowie wampira. Przeciwnik wtedy stoi i nie atakuje, ponieważ jego rozum został wyrwany. Kiedy moc się skończy, wraca on do właściciela, który czuje spore oszołomienie. Natomiast André co prawda nie może używać innych mocy podczas trwania tej, ale za to może się poruszać.
Czas trwania/Odpoczynek
3/3
Opis:
Tak, to jest ten wampirów, który został wybrany na przywódcę pozostałych pijawek mieszkających pod władzą łowcy. Już nie tylko chodzi o siłę krwi, ale też o jego charakter. Stanowczy, dążący do sprawiedliwości, chociaż czasami bywa złośliwy. Bezlitosny w swoich działaniach, czasami też i sprowokuje, ale zdarza się to rzadko oraz nie bez przyczyny.
Czarujący, szarmancki artysta. Śmiało można powiedzieć o nim, że jest urodzonym arystokratą... Bo jest. Wampir z dobrego rodu, który po długiej walce z Belethem, przegrał i został podwładnym człowieka. Niemniej szanowany, więc nie ma zapędów do zdrady. Zatem jest też lojalny.
Wygląd: Wysoki bo aż 189 cm wzrostu. Dobrze zbudowany, o wyprostowanej sylwetce wampir. Blada skóra, chociaż na twarzy przy nosie widoczne są piegi. Szatyn; dłuższe, lekko kręcone włosy i dość sporą grzywką, która opada na twarz. Ślepia jasno zielone które potrafią przeszyć śmiałka na wylot. Przede wszystkim André jest zadbanym wampirem. Starannie dobiera ubiór, ceni sobie szyk i elegancje. W łachmanach się go nie spotka.
Pod ubraniem niestety kryje się też blizna; po prawej stronie brzucha widać, że brakuje mu kawałka ciała. Co prawda zagojone, ale ślad po ranie nadal pozostał. No i brak... André nie ma jednej nerki.
Słabości.
Brak nerki. Czasami bywają dni w których blizna boli. Wtedy wampir traci na samopoczuciu, może być agresywny, aczkolwiek stara się unikać takich zachowań.
Smutne czasy. Chodzi tu o przeszłość. André nie raz wpada w stan smutku, który zmusza go do zaprzestania czynności które wykonuje, staje się smutny, ponury i nie wykonuje poleceń. Nie raz też nie potrafi się skupić. Wystarczy wspomnienie, a już dopada go nostalgia.
Dodatkowe
Doskonały tancerz. Uzdolniony muzyk. Szlachetny urodził się z wieloma artystycznymi talentami, które stara się dopracowywać i szlifować.
Ma zadatki na nauczyciela.
Sprawnie walczy bronią białą, niekoniecznie palną.
Pragnie grać w sztukach teatralnych, ale z powodu bycia "psem" łowcy, nie jest mu to dane
Imię: Unzi
Powyżej 100.
Krew B
Moce
Faza na zmysły
Moc działająca głównie na zmysły, więc z psychiką nie ma nic ona wspólnego. Wampir jest w stanie rozstroić zmysły, przez co poszkodowany wpada w wir własnego szaleństwa. Nie wie co się dzieje, wszystko staje się rozmazane lub zanika, słuch głupieje poprzez tworzenie dźwięków, jak i ich zagłuszanie. Węch również traci na czułości albo zbyt mocno odbiera woń.
Moc działa BARDZO mocno na koncentrację i właśnie w głównej mierze to jest jej najgorsze działanie; bo przecież przez brak skupienia, ciężej jest korzystać ze zdolności.
Zasięg: 5 metrów.
Czas trwania/odpoczynek:
3/3
Psychodelira
Kiedy wampir łapie ofiarę w tą moc... Zaczyna się dziać odjazd taki, jak pod wpływem silnych narkotyków. Rzeczywistość zaczyna się zmieniać, tworzą się zjawiska które są kontrolowane przez Unziego, dla przykładu: falujące, jarzące kolory mogące spowodować nawet zawroty głowy, wymioty i brak komfortu. Wampir zaczyna się bawić odczuciami ofiary, powodując w jej głowie chory chaos. Przeciwnik może zacząć się bać, czuć gniew czy nawet radość oraz smutek! A to wszystko w zależności od tego, co wampir wykreuje podczas trwania zdolności.
Ktoś o słabych nerwach, może nawet targnąć się na własne życie.
Zasięg: 8 metrów
Ilość osób: na ten moment max 2.
Czas trwania/Odpoczynek
8/8
Moc dobrze współgra z Faz ą zmysłową, bo to dzięki niej może przedrzeć się przez blokadę umysłową, jeśli tylko ofiara zaczyna tracić nad nią kontrolę.
Unzi jest w stanie rzucić moc też na samego siebie, więc nic dziwnego że z jego głową jest coś nie tak. Wszak moc działa jak prochy.
Im dłużej korzysta z mocy, zaczyna dostawać krwotoków z nosa.
Władza nad metalem
Nic innego niż tworzenie metalu, wedle uznania. A skoro Unzi ma w sobie sporo metalowych implantów, znacznie łatwiej może jej używać. Również też może oddziaływać na metale w swoim otoczeniu.
Czas trwania/Odpoczynek:
4/4
Opis
Jeśli ktoś spotka pierwszy raz Unziego, od razu weźmie go za szaleńca. Nie może usiedzieć w miejscu, szybko mówi i często pokręcone rzeczy. Bywa wybuchowy, co znaczy, że może od razu rzucić się do ataku. Jednak dzięki tresurze, Unziego da się jeszcze ugłaskać, co prawda za użyciem leków uspokajających, które są wstrzykiwane dzięki jednemu implantowi umiejscowionemu w jego karku. Oczywiście implant trzeba co jakiś czas uzupełniać i można w dowolnej chwili go wyłączyć.
Ogólnie to Unzi nie jest skończonym kretynem. Jak na swoje szaleństwo, jest dość bystry i potrafi szybko analizować sytuację oraz odgadywać zamiary innych osób. Beret wiedział kogo bierze.
Wygląd Unziego. Uwielbia nosić metalowe rzeczy, prócz implantu z lekiem ma też kilka ozdobnych, między innymi w zewnętrznej części dłoni (po ludzkiej czaszce na środku) albo wystające niczym u smoka metalowe płyty ostro zakończone. Dużo kolczyków w uszach i na twarzy (dwa w brwi, jeden w języku, trzy w nosie i dwa na dolnej wardze). Obydwie ręce są wytatuowane, przedstawiają one głównie surrealistyczne obrazy.
Wzrost: 184 cm. Waga: 72 kilo. Czarno grafitowe włosy, czerwone ślepia. Blada karnacja. Można też śmiało powiedzieć, że Unzi wyrzeźbił sobie lekki zarys mięśniowy.
Słabości
Fascynacja własną krwią. Unzi jest w stanie okaleczać samego siebie, tylko po to, żeby widzieć własną krew.
Szaleństwo. Kiedy nie bierze leków, może mu odbić. Wtedy jego nieobliczalność sięga ogromnych, niechcianych rozmiarów. Nie wiadomo co zrobi sobie lub komuś.
Na obu kostkach u nóg nosi bransolety. Są to części kajdanek blokujących moce, sterowane pilotem - w każdej chwili można zablokować jak i odblokować jego moce.
Ataki depresji.
Dodatkowe
Skoczny, zręczny i szybki. Nie jedna wysportowana osoba może mu pozazdrościć gibkości ciała.
Jedynymi jego przyjaciółmi jest Andre i Luis. Chociaż ten pierwszy wykorzystał jego szaleństwo, żeby sobie go podporządkować.
Wampir został ocalony przez łowcę przed popełnieniem samobójstwa. stąd wielka jego lojalność oraz wierność do Beletha.
Lilianna Frozen
450 lat
Krew Czysta B
Średniego wzrostu blondynka (172 centymetry). Po długich, solidnych treningach wyćwiczyła ciało, więc jest ono solidnie umięśnione, ale nie do przesady. Ma kobiece krągłości, a gwoli ścisłości szerokie biodra i sporawy biust. Buzia ładna, dziewczęca, aczkolwiek przez wojenną ścieżkę, nabrała nieco ostrości. Jak widać i doświadczenie buduje urodę.
Stalowo niebieskie oczy, otoczone kaskadą długich rzęs. Nosek lekko zadarty. Na prawym ramieniu wytatuowany tzw rękaw — głównie tribale przedstawiające czarne płomienie.
Ostra jak żyleta, twarda jak stal — to są najlepsze określenia Lilianny. Babka nie wie co to strach. Wyuczona zabijania, wyciągania tego czego chce. Twardo stąpa po ziemi, wszak była jedną z dowodzących Niemieckich jednostek podczas drugiej wojny światowej. Ale mimo wszystko dobra z niej kumpela.
Moce:
— Wymuszenie —
wampirzyca poprzez dotyk ofiary wymusza na niej spokój. Ta staje się pokorna, ukojona wręcz senna. Doznaje takiego spokoju, że od razu odechciewa się atakować.
Dwa razy na dwa posty, odpoczynek 3 tury.
— Władza nad czarnym ogniem —
Silniejszy, bardziej żrący ogień. Trudniejszy do ugaszenia.
Użycie: 4 posty, odpoczynek tyle samo.
— Ożywianie przedmiotów —
najlepiej wyuczona moc. Ożywia niewielkie pojazdy, mniejsze przedmioty w tym bronie, manekiny. Bez broni anty wampirzej.
Czas trwania od 3 do 4 postów, odpoczynek 4. Ilość przedmiotów - 4 sztuki.
Słabości:
— Rana na prawym boku pod żebrem —
boli, gdy się dotknie, ale po co ryzykować skoro Lili może przywalić?
— Migreny —
wyjątkowo paskudna słabość, przez nią wampirzyca traci na skupieniu i nie może używać normalnie mocy.
Dodatkowe:
Wszelka broń jej niestraszna.
Wozy pancerne opanowane.
Krav Maga i Aikido to chleb powszedni.
Nie umie gotować.